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Preparatorio - Juego |
Ahora que has tenido alguna práctica con Ruby, vamos a seguir practicando usando nuestro editor y terminal juntos.
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Desde tu linea de comandos, crear un nuevo directorio llamado
preparatorio_juego. Aqui es donde guardaras tu archivo del juego. -
Desde tu linea de comandos, crea un nuevo archivo en el folder
preparatorio_juegollamadojuego_adivinar.rb -
In the file, enter the lines:
puts "Genere un numero aleatorio para que adivines, cual es?"
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If all is set up correctly, running
ruby juego_adivinar.rbdesde tu linea de comandos (mientras estes en el directoriopreparatorio_juego) imprimira la linea "Genere un numero aleatorio para que adivines, cual es?" en tu terminal.
- Intenta resolver el problema utilizando pseudo codigo.
- Que es pseudo codigo?
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Pseudocode es una descripción informal de alto nivel del principio de funcionamiento de un programa de computadora u otro algoritmo.
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Como programadores, utilizamos comentarios (#) en nuestro editor para pseudo codigo.
# Cuando ejecuto el programa, imprime "Genere un numero aleatorio para que adivines, cual es?" # Un numero aleatorio es generado (ponerlo en una variable?)
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- Proceso generalizado para resolver problemas tecnicos:
- ¿Cómo sabrás cuando el problema está resuelto? (Identificar el objetivo de manera general)
- ¿Cómo desea utilizar el software? (Identificar la "interfaz")
- ¿Cuál es el siguiente caso mas sencillo a resolver? (Identificar la próxima meta pequeña)
- ¿Cómo alcanzamos este objetivo? (Dibujar un algoritmo usando pseudocodigo)
- Implementarlo (programar)
- ¿Está todo el problema (del paso 1) resuelto? Si no, vuelva al punto 3.
- Esta descripcion y los ejemplos en ella, son utiles para entender por que utilizar pseudo codigo es un paso importante en el proceso.
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La computadora debe generar un número aleatorio en el rango de 1 a 100.
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La computadora debe pedir al usuario que adivine el número aleatorio.
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Nivel 1: Si el número adivinado es el mismo que el número aleatorio, la computadora responde con
Usted adivinó el número correcto!, si no es correcto, la computadora responde conAdivina de nuevoy la computadora le pide al usuario que haga otra suposición. -
Nivel 2: Cuando el usuario responde con su suposición, el ordenador debe comprobar si la suposición es mayor o menor al número aleatorio y responder en consecuencia, pidiendo otra suposición si la suposición es incorrecta.
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Nivel 3: En las instrucciones, añada la habilidad de hacer trampa. Si el usuario introduce (t) o (t)rampa, se les muestra el número aleatorio.
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Nivel 4: Añadir una pista. Tal vez cuando el usuario adivina incorrectamente, la computadora le da al usuario una pista matemática sobre el número. Sea creativo! Por ejemplo:
puts "El numero secreto es divisible entre 5."
- ¿Se pregunta cómo obtener la entrada/input del usuario? Vea aqui para mas informacion.
- ¿Se pregunta cómo pedir información continuamente? Consulte la información sobre bucles/loops aquí.
- Todo es buscable en internet asi que intente pensar en algunas palabras clave para buscar y aumete la palabra
rubyal final, para ver los resultados.